Články autora Ondřej Kuželka

Java a 3D grafika – GeometryInfo, NormalGenerator, Striptifier

11. listopadu 2004

V tomto článku se seznámíme s třídami, které nám značně ulehčí práci při vytváření geometrií trojrozměrných objektů. Ukážeme si, jak s pomocí objektů GeometryInfo a NormalGenerator vygenerovat normálové vektory, nebo jak seskupit jednotlivé trojúhelníky

Java a 3D grafika – IndexedGeometryArray

13. srpna 2004

V předchozích článcích jsme se seznámili se dvěma odlišnými přístupy k vytváření těles, které se lišily v efektivitě využití paměti. Tentokrát k nim přidáme další, opět trochu jiný přístup, jímž bude využití indexované geometrie.

Java a 3D grafika – Geometry (GeometryStripArray)

1. července 2004

Vrcholy těles, která jsme vytvořili v předchozím článku, nebyly sdíleny mezi jednotlivými trojúhelníky, přestože se trojúhelníky vzájemně dotýkaly. Z hlediska nároků na paměť je takový způsob uložení poměrně neefektivní. V tomto článku se

Java a 3D grafika – Geometry (normálové vektory)

16. června 2004

Objekty, které jsme vytvořili v předchozím článku, nebylo možno osvětlovat. V tomto článku tento nedostatek napravíme a naučíme se pracovat s normálovými vektory, které jsou pro osvětlování nezbytné.

Java a 3D grafika – Geometry (PointArray, LineArray a TriangleArray)

7. května 2004

V tomto článku se začneme zabývat vytvářením objektů prostřednictvím instancí třídy Shape3D. Ukážeme si, jak pomocí úseček vytvořit drátový model krychle, a pak si povíme, jak se dají pomocí trojúhelníků vytvářet tělesa

Java a 3D grafika – světla

2. dubna 2004

Scéna bez světel bývá většinou nudná a plochá. Pomineme-li drátěné modely, tělesa, která mají různě obarvené stěny, a tělesa pokrytá texturami, není u neosvětlených objektů prakticky možné poznat, že jsou trojrozměrné. Aby naše

Java a 3D grafika – primitiva

19. února 2004

Jsou situace, kdy potřebujeme zobrazovat složité objekty reálného světa, které není možné vytvořit jinak než zadáním souřadnic jednotlivých vrcholů, na druhou stranu jsou však i situace, kdy jsou tělesa, která chceme

Java – pokročilá grafika (operace s obrázky)

16. prosince 2003

Třída BufferedImage slouží k vytváření bitmapových obrázků, které pak můžeme v paměti různě upravovat. V tomto článku si ukážeme, jak takové obrázky zaostřovat, rozmazávat, otáčet, měnit jejich velikost a podobně. Velkou pozornost budeme věnovat

Java a 3D grafika – graf scény

19. listopadu 2003

V předchozím článku jsme si ukázali, jak se s pomocí Java 3D API vytváří jednoduchá scéna. V tomto článku se podíváme podrobněji na problematiku grafu scény. Ukážeme si, jak jej zakreslovat a seznámíme se

Java a 3D grafika – úvod

29. října 2003

Přestože se některým z vás může titulek tohoto článku zdát nesmyslný, Java skutečně umí pracovat s 3D grafikou. Málokdo totiž ví, že pro Javu existuje API, které je distribuováno jako volitelný balíček

Java – pokročilá grafika (bitmapový editor 2)

22. září 2003

V tomto článku dokončíme náš bitmapový editor. Přidáme do něho funkce kopírování oblastí obrázku a vylévání barvy. Povíme si něco o filtrech a seznámíme se s užitečnou komponentou pro výběr barvy. Součástí tohoto článku je

Java – pokročilá grafika (bitmapový editor)

7. srpna 2003

V následujících dvou článcích si předvedeme, jak v Javě vytvořit jednoduchý bitmapový grafický editor, využívající většinu toho, co jsme si ukázali již dříve. Nezůstane však (a ani nemůže zůstat) jen u toho,

Java – pokročilá grafika (Area, BasicStroke, GradientPaint)

1. července 2003

Poté, co se podrobněji podíváme na třídu Area, budeme se zabývat především kreslením různými pery a štětci. Seznámíme se s třídou BasicStroke, která slouží k vytváření nových per, a s třídou GradientPaint, která umožňuje vytvářet

Java – pokročilá grafika (Shape, Path, Area)

6. června 2003

V tomto článku ze série o pokročilé grafice v Javě se budeme zabývat prací s geometrickými objekty. Dojde i na slibované cesty a oblasti.

Java – pokročilá grafika pro všechny

16. května 2003

Následující série článků vás seznámí s možnostmi, které Java skýtá v oblasti grafiky. Ukážeme si, jak dosáhnout zajímavých efektů s minimálním úsilím. Seznámíme se s třídami pro práci s grafikou, s cestami i na třídy, které mají